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全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬

索尼拥抱微软云,就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,未来游戏竞争格局可能发生急剧的变化。

游戏业已不是俄罗斯方块、《超级马里奥》刚诞生时的“小儿科”时代了。

如果你要感受全球游戏行业的规模之大,那么你一定得去一年一度的中国国际数码互动娱乐展(ChinaJoy)。

今年ChinaJoy的参观者规模达到了空前的45万人。刚过去的双休日,现场的参与者会对育碧、索尼、任天堂的这些展台印象深刻。要玩到一款新游戏,不仅要排上长长的队伍,等一两个小时,而且还得忍受人潮的挤压。

这就是目前全球娱乐行业规模最大的市场——游戏。

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云服务商的一场“巷战”

不过对于传统游戏大厂而言,云游戏业务对于它们的传统运营模式是具有颠覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一财经记者分析了云游戏的几大主要挑战,首先是云游戏从设计初期就需要不同于传统3A游戏的理念,要考虑到玩家的全新体验。

“游戏设计领域可能出现我们难以想象的革命,并不断地借助云计算的增长。” 吉勒莫说。

其次,背后巨大的数据中心的支持也对游戏厂商提出了新要求,比如育碧于去年年底收购了荷兰的一家游戏服务器供应商i3D.net,主要是为了改进旗下游戏的在线和多人游戏体验。

吉勒莫对第一财经记者表示:“通过吸纳i3D.net的专业能力和技术,我们将拥有全球布局的能力,这在未来的竞争中非常关键。”

最后的挑战在于商业模式。在与Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经记者透露了双方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌负责游戏数据中心等技术方面的运营。

早些时候,在被问到育碧为何不推出自己的云游戏平台而要选择和谷歌Stadia合作时,公司负责合作与收入的副总裁厄尔利(Chris Early)表示:“游戏发行商自己推出云游戏平台的论据尚不充分,如何持续地将云游戏变现的方案有很多,但现在还没搞清楚‘究竟谁要向谁付钱’的问题。”

但在云游戏真正到来前,游戏厂商们已经感受到订阅服务给它们带来的好处。2018年全球订阅收入最高的游戏数字订阅服务来自于索尼的PS Now、微软的Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的收入合计就达到2.73亿美元(约合19.23亿元人民币)的规模。其中,索尼的PS Now占比超过一半,其次由艺电和微软各占33%和15%的份额。

艺电最新公布的第一财季财报显示,本季度数字销售同比增长7%,旗下所有游戏的单位产品销售额中有47%来自数字销售。

艺电CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在展望流媒体游戏及订阅服务的未来时表示:“串流游戏及订阅服务的发展将进一步降低游戏的门槛,让更多的玩家更容易地玩到新游戏,这对于玩家和开发者来说都是机遇,而EA也会进一步投资研发主机和PC上的相关串流游戏服务。”

7月24日,在艺电的游戏订阅服务EA Access上线5年之后,终于它在Playstation 4上发布了。

索尼当初把艺电的游戏订阅服务拒之门外。业内专家认为,索尼显然知道自己判断失误了,订阅服务已经在各个多媒体娱乐领域成为主流,这股大趋势是无法回避的。

微软在上个月早些时候公布的财报也显示在游戏需求带动下的云部门业务增长的强劲。纳德拉在财报电话会议上表示:“目前,游戏主要还是基于主机和个人电脑,但是未来,终将迎来高端游戏的市场,这也是我们对自己的定位。我们在游戏业务有我们的商业模式,即游戏订阅机制,以及各种支持机制,我们在朝着一个很好的行业定位前进,相对于传统的游戏行业,未来新的游戏行业有巨大前景。”

根据研究机构SuperData的数据,游戏订阅服务还远没有普及,目前该服务占PC和主机游戏总收入的比重远远不到10%。但SuperData同时预测,亚马逊、微软和谷歌五年后会对传统游戏行业产生明显的影响,但在这之前,这些云计算的巨头们必须为逐步推出云游戏服务不断地对数据中心的基础设施进行持续投资。

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